Model, UV, and Texture a Complete Anime Character in Blender

CgTuts+

参考に。
Blenderでキャラクター作成。
とりあえず、貼っておく。

body topology

ボディのトポロジを晒してみます。
まだ手と足と顔とかいろいろ残ってますw
Posted by Picasa

Softimage: Customize tool bar

update on 2010.3.10
ダイキンさんのところが参考になります。

カスタムツールバーを整理したい。

左図のようにラベル付きのセパレータをつけてみる。
※ラベルなしできるのかな?面倒くさいので試してませんw
スクリプトベースでやります。










  • 1. 新規ツールバー作成
    [View] -> [New Custom Tool Bar...]

  • 2. 登録する外部スクリプトを1.で作成したツールバーへドラッグドロップ。
    入力項目がいろいろでますが、とりあえずOKを押してツールバーへ登録します。
    [Ctrl + S]で名前を決めて保存します。

  • 3. xsitbファイルの確認
    下記ディレクトリ内に、保存されたファイルが格納されていると思います。
    C:\(User Name)\Softimage\(XSI_VERSION)\Application\toolbars


  • 4. xsitbファイルの編集
    2.で保存したファイル名をテキストエディタ等で開きます。
    中身はXML形式で記述されています。
    下記ノードを探します。

    <item type="script" name="****" cmdid="{****}"></item>
    そして、以下の一行を追加することでセパレータが表示されます。

    <item type="separator" mode="group_header" group_name=""></item>
    <item type="script" name="****" cmdid="{****}"></item>

ICE simulation is working blizzard not yet


         葉っぱが舞うようなICETreeてすつ。ぐわし

よくある葉っぱが舞い散るようなシーン作成をICEで表現しようとしたんですが、
シミュレーションも難しい分野ですね。
今日はここまで。

Softimage PPGテスト

mental rayかhardwareでレンダリングするかどうかのPPGテスツです。
実行結果はこんな感じ。
以下ソースコードをマルっとごりっと貼り付け
var renderArr = new Array(
 "Hardware Renderer", "Hardware Renderer",
 "mental ray",   "mental ray"
);

var typeArr = new Array(
 "Wireframe",   "wireframe",
 "Depth cue",   "depthcue",
 "Hidden-line removal", "hiddenline",
 "Constant",    "constant",
 "Sharded",    "shaded",
 "Texture",    "textured",
 "Textured Decal",  "texturedecal",
 "DirectX9",    "DirectX9",
 "OpenGL",    "OpenGL"
);

Main();

function Main() {
 var prop = XSIFactory.CreateObject("CustomProperty");
 prop.name = "Renderer Setting";
 prop.addParameter3("Scene", siString, renderArr[2]);
 prop.addParameter3("Type", siString, typeArr[16]);
 prop.addParameter3("fR", siFloat, 0, 0, 1, false);
 prop.addParameter3("fG", siFloat, 0, 0, 1, false);
 prop.addParameter3("fB", siFloat, 0, 0, 1, false);
 prop.addParameter3("fA", siFloat, 0, 0, 1, false);
 
 
 var layout = prop.PPGLayout;
 layout.addGroup("Scene Renderer");
 layout.addEnumControl("Scene", renderArr, "Scene Renderer", siControlCombo);
 layout.endGroup();
 layout.addGroup("Hardware Renderer");
 layout.addEnumControl("Type", typeArr, "Renderer Type", siControlCombo);
 layout.addColor("fR", "Baclground Color", false);
 layout.endGroup();
 
 layout.Logic = OnInit.toString()
  + Type_OnChanged.toString()
  + Scene_OnChanged.toString()
  + fR_OnChanged.toString()
  + fG_OnChanged.toString()
  + fB_OnChanged.toString()
 layout.Language = "JScript";
 
 InspectObj(prop, "", "", siLock, false);
}

function OnInit() {
 SetValue("Passes.RenderOptions.Renderer", "mental ray", null);
 SetValue("Passes.HardwareRenderer.RenderType", "OpenGL");
 SetValue("Passes.HardwareRenderer.BackgroundColorRed", 0.0, null);
 SetValue("Passes.HardwareRenderer.BackgroundColorGreen", 0.0, null);
 SetValue("Passes.HardwareRenderer.BackgroundColorRed", 0.0, null);
}

function Scene_OnChanged() {
 var scn_val = PPG.Scene.value;
 SetValue("Passes.RenderOptions.Renderer", scn_val, null);
 LogMessage("Scene Renderer = " + scn_val);
}

function Type_OnChanged() {
 var type_val = PPG.Type.value;
 // Setting Hardware Renderer Type.
 SetValue("Passes.HardwareRenderer.RenderType", type_val);
 LogMessage("Hardware Renderer = " + type_val);
}

function fR_OnChanged() {
 var r = PPG.fR.value;
 SetValue("Passes.HardwareRenderer.BackgroundColorRed", r, null);
}

function fG_OnChanged() {
 var g = PPG.fG.value;
 SetValue("Passes.HardwareRenderer.BackgroundColorGreen", g, null);
}

function fB_OnChanged() {
 var b = PPG.fB.value;
 SetValue("Passes.HardwareRenderer.BackgroundColorBlue", b, null);
}